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Salvando al Godín de la amargura

O el futuro de la gamificación en las empresas. | Aniela Cordero

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Escrito en OPINIÓN el

Seguramente se preguntarán qué concepto millennial les vengo a presentar esta vez, que seguro en sus tiempos (sí, godinez veteranos levanten la mano) ya se conocía y no se hacía tanto pancho al respecto.

Pues bien, hoy toca conocer sobre la gamificación, o para los cuates, el juego en el trabajo. No me refiero solamente a tener espacios para relajarnos o divertirnos con consolas de videojuegos, mesas de ping pong o de futbolito. Me refiero a aplicar elementos como puntos, metas, medallas, recompensas y una competencia sana, al ambiente laboral a través de plataformas virtuales y aplicaciones.

“Ay qué flojera”, “vienen a trabajar, no a divertirse”, “¿no se pierde mucho tiempo en eso?”, son algunas preguntas y comentarios que los escépticos hacen con respecto al juego, porque seguramente no tienen tiempo para divertirse y es impensable divertirse mientras uno trabaja (habrá que sentarse en el diván y reflexionar sobre nuestras decisiones en la vida, pero ese es otro tema).

Al transformar el trabajo en un juego, cambia la perspectiva de los colaboradores al desempeñar sus tareas, pues ya no es “lo tengo que hacer”; es “tengo que ganar, y tengo que hacer X o Y para lograrlo”. Entonces, las tareas se convierten en un paso más hacia la victoria y se pierde menos tiempo en acciones que no aportan valor o que no suman. Siguiendo esa línea de pensamiento, aumenta la productividad, tanto individual como del equipo, y también propicia que se establezcan normas y mucha más colaboración y comunicación.

Pero eso no es todo… en muchos casos vemos que la gente renuncia o busca nuevas oportunidades de trabajo por falta de retroalimentación y por falta de reconocimiento. La gamificación es una solución a ambas problemáticas.

Imaginen que día tras día se la pasan resolviendo exámenes, pero nunca se enteran de la calificación, excepto si reprobaron, en cuyo caso, no sólo te dicen que reprobaste, además te ponen como chancla vieja. Entonces, ¿qué terminamos haciendo? El mínimo esfuerzo para “pansar” porque al parecer no hay diferencia entre ser un buen estudiante y ser un estudiante mediocre.

Ahora bien, hacer exámenes es horrible, pero jugar juegos es muy adictivo (¿recuerdan la fiebre por jugar Candy Crush hace unos años?) y lo mejor es que tienen feedback constante en forma de sonidos agradables, bonus, notificaciones y mensajes de felicitaciones. No quiero decir con esto que los jefes no nos quieran dar retroalimentación, a veces por carga de trabajo, falta de tiempo, o urgencias no es posible, aunque también hay casos (los menos) en los que sí es porque no quieren.

A superar retos y a superarse a sí mismos

La retroalimentación de un sistema gamificado nos indica si estamos desempeñando bien nuestras tareas, o no, reducen el nivel de incertidumbre y nos permiten identificar y corregir nuestros errores a tiempo. También ayudan a hacer menos pesadas ciertas actividades, como las evaluaciones de desempeño o los cursos de capacitación, ya sean en plataformas virtuales o presenciales.

Obviamente, todo el tema implica tener indicadores medibles para poder determinar las áreas de oportunidad tanto de los colaboradores, como de la compañía. Mientras jugamos, no sólo hacemos tareas tediosas o del día a día más atractivas y entretenidas; también estamos recolectando información valiosa como las áreas de oportunidad de la plataforma, de los empleados, del área, e identificando al talento potencial.

Lo que no se mide, no puede mejorar, y si no mejora, no se puede dominar esa práctica. Ya vimos que la gamificación ayuda a la productividad, a motivar a los empleados, y a recolectar datos, así se sumémosle un beneficio más: la persecución de la maestría en lo que hacemos. La tendencia de trabajar por un salario muchas veces es muy clara: hacer el mínimo esfuerzo para alcanzar el sueldo sin meterse en problemas (recordemos el ejemplo de los exámenes), pero la gamificación transforma ese pensamiento al utilizar la mecánica del juego para animar a los usuarios a superar retos y a superarse a sí mismos. Si a eso le sumamos una sana competencia, el rendimiento empieza a ser mucho mayor, no sólo por lograr nuestra retribución económica correspondiente (el sueldo), si no por alcanzar ese sentimiento de autosatisfacción.

Seguro están pensando que en teoría todo es muy bonito, pero falta que alguien se haya animado a hacerlo y les haya funcionado. Pues qué creen… había una vez, una compañía financiera con más de 1700 oficinas, en más de 130 países, con el puesto 95 en el ranking mundial de las compañías más grandes del mundo. Y entre sus servicios están las tarjetas de crédito, cheques de viaje, seguros, y banca en línea.

Esta compañía (que espero muchos ya hayan adivinado) tenía un problema: destinaba una gran parte de su presupuesto a la formación de sus gerentes y directores, pero los resultados después de las capacitaciones no eran lo que se esperaba pues nadie aplicaba los conocimientos ni las buenas prácticas. Entonces, AE (ya les estoy dando muchas pistas oigan), necesitaba una herramienta que convirtiera los conocimientos del curso en hábitos para los gerentes y directores, y que midiera la eficacia de la capacitación.

¿La solución? Un juego donde los usuarios tenían que superar misiones para conseguir monedas y completar un álbum con estampas. Todos los días se actualizaba una lista de misiones. Si se superaban, ganaban monedas, y con esas monedas, compraban las estampas para el álbum. Estas estampas, estaban relacionadas con las capacitaciones recibidas, así que servían para reforzar los conocimientos. Además del seguimiento diario, había una evaluación semanal que también les daba monedas. Esta evaluación era una encuesta sobre el ambiente laboral que comprobaba que los conocimientos se estuvieran aplicando como hábitos y estuvieran impactando positivamente su día a día.

Y colorín colorado, American Express pudo hacer un seguimiento de indicadores para medir el impacto y eficacia de las capacitaciones; convertir las buenas prácticas en misiones dentro de un juego para contribuir con hábitos entre los empleados; y reforzar los conocimientos impartidos de manera diferente y coleccionable a través de un álbum de estampas.

¿Ya ven cómo los conceptos millennials sí funcionan?

Ahí les encargo.

Salvando al Godín de volverse unos y ceros

@Ancoren  | @OpinionLSR | @lasillarota