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Mario Bros y la violencia, viviendo fuera del Reino Champiñón

No todos los videojuegos son violentos y no generan en automático personas violentas, dispuestas a convertirse en sicarios. | Norma Loeza

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Escrito en OPINIÓN el

Empecemos por decir que, en realidad, no es la primera vez que se acusa a los videojuegos de promover la violencia entre las nuevas generaciones. Este último debate avivado recientemente, durante una de las conferencias de prensa mañaneras del presidente López Obrador, es en realidad una raya más al tigre para quien ha sido el villano favorito cuando de hablar de descomposición social se trata.

Durante la conferencia en Palacio Nacional del 20 de octubre de 2021, se presentó el Decálogo para la seguridad de niñas, niños y jóvenes en línea, a propósito del cual, el presidente resaltó el “contenido violento” de los juegos de video o “Nintendos” siendo esa la frase que dio la nota de prensa más replicada por varios días. 

En realidad, mirando la presentación completa del Decálogo en cuestión, la verdad es que alude a una preocupante situación que es real: un nuevo método de reclutamiento de los cárteles a través del juego en línea mediante el cual, niños, niñas y adolescentes, interactúan con gente que no conocen lo que facilita “engancharles” para actividades relacionadas con el crimen organizado, la trata de personas y la explotación sexual.

La cosa es que también se habló del contenido, diciendo que los videojuegos son violentos: hay disparos, matanzas, ejecuciones. Y en este punto habría que hacer las puntualizaciones que el presidente no hizo, diferenciando entre lo que son los contenidos y el lugar que ocupan ahora los videojuegos como opción de entretenimiento.

Por principio de cuentas, el contenido es lo de menos cuando de reclutar jóvenes para el crimen organizado se trata. Aquí el tema es la facilidad de entablar contacto con las y los jóvenes y ganarse su confianza. El asunto en realidad sigue siendo cómo desmontar los mecanismos que usa la delincuencia para abordar a niños y niñas que juegan sin supervisión, y que carecen de habilidades de autocuidado en el mundo digital. 

Este mecanismo, no es exclusivo de los videojuegos, sucede también con otras redes sociales y otras plataformas de socialización digital. El problema es real y desgraciadamente, aún no existen estrategias efectivas para combatirlo, salvo la de solicitar a las madres o padres, poner atención en los hábitos de juegos de sus hijos e hijas, como el mencionado decálogo señala y que como sabemos, no resulta del todo efectivo.

Esta apreciación nos lleva –ahora sí– al tema de los contenidos, donde pasa algo similar a lo que sucede con películas, música, cómics, libros y muchas otras opciones de entretenimiento: no todas son aptas para todo público, y de hecho, no todos los juegos de video se podrían considerar entretenimiento infantil.

Justamente por eso, las grandes compañías de videojuegos, como Nintendo, clasifican los juegos según sus contenidos, advirtiendo que no todos son aptos para que los jueguen niños o niñas. Es aquí donde llegamos a la tercera imprecisión del presidente en sus comentarios: no todos los videojuegos son “nintendos” y sinceramente, si hay una compañía que produce contenidos para todo público, pensando en niños, niñas y adolescentes, justamente es Nintendo.

El personaje insignia de la empresa es Mario Bros, algo así como el Mickey Mouse de la cultura gamer. Mario junto con su hermano Luigi, son dos plomeros que deben rescatar a la princesa Peach de las garras de una malvada tortuga-dragón llamada Bowser, en el colorido Reino Champiñón. Difícil no ver aquí el paralelismo con los clásicos cuentos de hadas donde la princesa está en la torre esperando a su héroe, que debe luchar y vencer al monstruo. 

La “saga” de Mario Bros lo ha llevado por miles de mundos de fantasía, carreras de autos, juegos olímpicos y hasta al espacio. Otros personajes de Nintendo son igual de entrañables y con contenidos, diríamos, igual de inofensivos: Kirby, Donkey Kong, Zelda, entre otros.

Eso no quiere decir que no existan en el mercado, videojuegos con contenidos violentos, donde se trate de matar e incluso masacrar al adversario. Y sí. No son de Nintendo, no son aptos para niños y niñas, pero eso al final no impide que se vendan y jueguen sin supervisión adulta no sólo en México sino en todo el mundo.

El punto es que, si de contenidos se trata, los “nintendos” no son el problema, como tampoco lo han sido el heavy metal, los narco corridos, las series coreanas o las telenovelas.

El problema es y será la profunda desigualdad que hace que, para muchísimas niñas, niños y adolescentes, enrolarse en grupos criminales sea el único modo a su alcance de escapar de un futuro sin alternativas. Puede que el crimen organizado encuentre nuevas maneras de acercarse a ellos y ellas, pero al final, es la violencia, la pobreza y la falta de expectativas que ya viven, lo que los hace ser víctimas de una organización criminal o de trata.

En realidad, el problema con el Decálogo para la seguridad de niñas, niños y jóvenes en línea, no son los dichos del presidente. El problema es que brinda consejos mínimos de seguridad, relegando una vez más la responsabilidad al ámbito de lo privado –en este caso las madres, padres o tutores– sin considerar que la violencia no está en el juego, sino en el contexto en que niñas, niños y adolescentes viven y para lo cual no hay una estrategia concreta, más allá de brindar recomendaciones que al final son como los llamados a misa.

Es importante, por tanto, no generalizar. No todos los videojuegos son violentos y no generan en automático personas violentas, dispuestas a convertirse en sicarios. Tampoco depende sólo de generar normas mínimas de autocuidado. Vivimos tiempos complejos en donde la realidad supera muchas de las cosas que hasta hace unos años no nos hubiéramos imaginado. 

Ojalá todo se resolviera con poner horarios estrictos de juego, o decirle a las y los chicos que tiene prohibido compartir contraseñas o datos personales. O mejor aún: ojalá y todo fuera como juntar la fuerza y la habilidad para salvar a más princesas de los monstruos del castillo, colocar la bandera y pasar al siguiente nivel sin rasguños. Ojalá nuestra realidad fuera más parecida al Reino Champiñón y no tan compleja, desesperanzadora y preocupante como la que vivimos al día de hoy.

*Mtra. Norma Loeza

Educadora, socióloga, latinoamericanista y cinéfila.  Orgullosamente normalista y egresada de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM. Obtuvo la Medalla Alfonso Caso al mérito universitario en el 2002. Fue becaria en el Instituto Mora. Ha colaborado en la sociedad civil como investigadora y activista, y en el gobierno de la Ciudad de México en temas de derechos humanos análisis de políticas y presupuestos públicos y no discriminación, actualmente es consultora. Escribe de cine, toma fotos y sigue esperando algo más aterrador que el “Exorcista”.