Main logo

“Falsa solución” prohibir videojuegos para frenar violencia en niños: REDIM

La Red por los Derechos de la Infancia en México exhortó a las autoridades a crear estrategia para garantizar una vida libre de violencia en las infancias

Escrito en NACIÓN el

la Red por los Derechos de la Infancia en México (REDIM) hizo un llamado a las autoridades para crear una estrategia de seguridad y garantizar los derechos de las niñas y niños en el país, ante el incremento de violencia armada.

Ante las declaraciones del presidente López Obrador sobre el impacto de los videojuegos en las infancias, la red aseguró que “ni los videojuegos ni las plataformas digitales son las responsables de las violaciones en contra de los derechos de nuestras infancias en México”, por lo que pidió atender el problema de fondo. 

“Estas plataformas son lugares de comunicación, de acceso a la información y expresión de las propias opiniones, que en el contexto de resguardo por la pandemia aumentó la participación y socialización digital. Es una falsa solución pensar que se deben prohibir los videojuegos o retirarlos como la forma de atención a un problema estructural de violencia que aún no resuelve el Estado”, se lee en un comunicado.

Sin embargo, señalaron que los videojuegos y plataformas digitales si tienen un alcance para las operaciones delincuenciales hacia todo tipo de espacios de convivencia y socialización en los que se desenvuelven niños, niñas y adolescentes, como ocurrió con tres niños en Oaxaca.

Para la REDIM, las infancias son víctimas permanentes de las desigualdades sociales y económicas y muy especialmente, de la violencia generalizada y armada que toca a la niñez y adolescencia y que los hace vulnerables de caer en las manos de grupos criminales.

De acuerdo con el último estudio sobre el tema, en México la población entre 0 y 17 años en riesgo de reclutamiento por parte de grupos delictivos ascendía entre 145 mil y 250 mil niñas, niños y adolescentes en 2020. El Estado de México, Jalisco, Chiapas, Puebla y Guanajuato concentran 41.5% de esta población en riesgo. 

Por esto, urgieron a las autoridades que haya atención y seguimiento particular a las acciones de prevención de la violencia ya encausadas en la Comisión para poner fin a toda forma de Violencia hacia las Niñas, Niños y Adolescentes (COMPREVNNA).

Videojuegos reclutan a menores de edad

El gobierno federal dio a conocer este miércoles el rescate de tres menores de edad que fueron secuestrados por el crimen a través de videojuegos en línea. En conferencia mañanera, Ricardo Mejía Berdeja, subsecretario de Seguridad Pública, detalló que los jóvenes de entre 11 y 14 años fueron cooptados a través del juego "Free Fire", quienes fueron rescatados en Santa Lucía del Camino, Oaxaca.

El gobierno de México alertó sobre los videojuegos en la conferencia en la que reportó 2,770 homicidios en septiembre, un aumento anual de 1.06% frente al mismo mes del año anterior.

El funcionario advirtió de que los criminales usan estos juegos para empezar un "proceso de comunicación, de persuasión y de reclutamiento" para el crimen.

Mejía Berdeja precisó que uno de los niños hizo contacto con "Rafael" y "Miriam" en línea debido al juego Free Fire, a través de engaños estos delincuentes terminaron por ofrecerles un pago de 8 mil pesos quincenales para desempeñarse como "halcón" en Monterrey.

Este primer menor invita a dos de sus compañeros de escuela para aceptar este trabajo, hacen contacto con los criminales y son trasladados de Tlacolula a Oaxaca.

Fue gracias al mismo videojuego que la policía conoció el paradero de los adolescentes y lograron su liberación.

El subsecretario de seguridad agregó otros juegos de riesgo a la lista como "Call of Duty" y "Grand Theft Auto".

"Este caso fue en un videojuego celular, pero también esto se hace a través de las consolas PlayStation, Xbox o Nintendo Switch, hay juegos donde también desde el anonimato sujetos se hacen en relación a través de internet", manifestó Mejía.

El subsecretario señaló en particular los presuntos riesgos de juegos como "Grand Theft Auto", "Call of Duty", "Gears of War" y "Fortnite".

"Puede implicar la infiltración criminal, la tentativa de reclutamiento, imponer estereotipos como narcocultura, adicción al dinero fácil, sobrevaloración de la capacidad económica, normalización de la violencia, ''bullying'', riesgo de acoso cibernético, sexualización temprana", enunció.

De acuerdo a una investigación del diario estadounidense The Wall Street Journal, el Cártel Jalisco Nueva Generación (CJNG) utiliza redes sociales y videojuegos para reclutar a potenciales sicarios y engrosar sus filas.

 

bl





bl